上一篇文章中我们有说到OpenGL的渲染流程。
这其中Vertex Shader和Fragment Shader两步是可编程的。简而言之,Vertex Shader负责将顶点数据进一步处理,Fragment Shader将像素数据进一步处理。所以Vertex Shader中的代码针对每个点都会调用一次,Fragment Shader中的代码针对每个像素都会调用一次。接下来我就分三个部分讲解Shader的相关知识。如何使用Shader
要使用Shader首先要编译Shader代码。
bool compileShader(GLuint *shader, GLenum type, const GLchar *source) { GLint status; if (!source) { printf("Failed to load vertex shader"); return false; } *shader = glCreateShader(type); glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL); glCompileShader(*shader); GLint logLength; glGetShaderiv(*shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength); #if Debug if (logLength > 0) { GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength); glGetShaderInfoLog(*shader, logLength, &logLength, log); printf("Shader compile log:\n%s", log); printf("Shader: \n %s\n", source); free(log); }#endif glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status); if (status == 0) { glDeleteShader(*shader); return false; } return true;}复制代码
然后把编译好的Shader附加到Program上,Program可以理解为一个跑在GPU上的小程序。
// Attach vertex shader to program.glAttachShader(program, vertShader); // Attach fragment shader to program.glAttachShader(program, fragShader);复制代码
然后链接Program
if (!linkProgram(program)) { printf("Failed to link program: %d", program); if (vertShader) { glDeleteShader(vertShader); vertShader = 0; } if (fragShader) { glDeleteShader(fragShader); fragShader = 0; } if (program) { glDeleteProgram(program); program = 0; } return false; }复制代码
bool linkProgram(GLuint prog) { GLint status; glLinkProgram(prog); #if Debug GLint logLength; glGetProgramiv(prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength); if (logLength > 0) { GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength); glGetProgramInfoLog(prog, logLength, &logLength, log); printf("Program link log:\n%s", log); free(log); }#endif glGetProgramiv(prog, GL_LINK_STATUS, &status); if (status == 0) { return false; } return true;}复制代码
链接完后就可以使用了。所有和GPU交互的代码都会用到program的值。激活Vertex Shader属性的代码就用到了program。
GLuint positionAttribLocation = glGetAttribLocation(self.shaderProgram, "position");glEnableVertexAttribArray(positionAttribLocation);GLuint colorAttribLocation = glGetAttribLocation(self.shaderProgram, "color");glEnableVertexAttribArray(colorAttribLocation);复制代码
Vertex Shader的语法
为了介绍Shader中的uniform
变量,我特地在上一篇文章的基础上修改了Vertex Shader,如下。
attribute vec4 position;attribute vec4 color;uniform float elapsedTime;varying vec4 fragColor;void main(void) { fragColor = color; float angle = elapsedTime * 1.0; float xPos = position.x * cos(angle) - position.y * sin(angle); float yPos = position.x * sin(angle) + position.y * cos(angle); gl_Position = vec4(xPos, yPos, position.z, 1.0);}复制代码
Shader的变量声明格式为:变量类型 变量数据类型 变量名;
变量类型
有三种:
attribute
:就是顶点数据(Vertex Data)包含的属性,位置,颜色或是其他,顶点数据包含多少属性,这里就可以写多少,通过glEnableVertexAttribArray
和glVertexAttribPointer
激活和传值。varying
: 传递给Fragment Shader的变量,Fragment Shader是无法直接接受顶点数据的,因为它处理的是像素级别的数据。传递给Fragment Shader的值是根据像素位置插值计算之后的值。uniform
: 可以理解为全局变量,所有顶点处理程序共享这个变量。
变量数据类型
有:
vecX
: vec开头的有vec2
,vec3
,vec4
,分别代表二维,三维,四维向量。初始化方式分别为,vec2(x,y)
,vec3(x,y,z)
,vec4(x,y,z,w)
float
: 浮点数,记住,shader中int是不会自动转换为float的,所有需要使用float的地方必须写成浮点数格式,比如1要写成1.0,0要写成0.0。int
: 整型matX
: vec开头的有mat2
,mat3
,mat4
,分别代表二维,三维,四维矩阵。主要用来传递变换矩阵,后面使用到时会介绍。
上面的代码的uniform
变量elapsedTime
表示的是程序运行经过时间的秒数。
float angle = elapsedTime * 1.0;//修改1.0为其他值可以调整转速float xPos = position.x * cos(angle) - position.y * sin(angle);float yPos = position.x * sin(angle) + position.y * cos(angle);gl_Position = vec4(xPos, yPos, position.z, 1.0);复制代码
将position围绕(0,0,0)点旋转角度angle,然后将旋转后的点赋给gl_Position,就是交给OpenGL进行后续处理。angle会根据elapsedTime
变化,所以点的位置也会根据elapsedTime
变化。
我增加了两行代码来为uniform elapsedTime赋值。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect { // 清空之前的绘制 glClearColor(1, 0.2, 0.2, 1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 使用fragment.glsl 和 vertex.glsl中的shader glUseProgram(self.shaderProgram); // 设置shader中的 uniform elapsedTime 的值 GLuint elapsedTimeUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "elapsedTime"); glUniform1f(elapsedTimeUniformLocation, (GLfloat)self.elapsedTime); [self drawTriangle];}复制代码
先获取uniform elapsedTime
的位置,因为elapsedTime
是float
类型,所以使用glUniform1f
进行赋值。如果是其他类型的uniform
,就需要使用其他的glUniformXXX
方法赋值了。后面用到的时候再详细介绍。
这个Shader具体的效果如下:
每个顶点都会旋转,所以最后整个三角形都在旋转。如果你乐意的话,还可以在Vertex Shader中对顶点位置进行缩放或者移动。试试看会有什么样的效果。Fragment Shader的语法
varying lowp vec4 fragColor;uniform highp float elapsedTime;void main(void) { highp float processedElapsedTime = elapsedTime; highp float intensity = (sin(processedElapsedTime) + 1.0) / 2.0; gl_FragColor = fragColor * intensity;}复制代码
Fragment Shader的变量只能是uniform
和varying
,这里的varying
是从Vertex Shader传过来的值。与Vertex Shader不同的是,这里的变量都要声明精度,比如highp float processedElapsedTime = elapsedTime;
中的highp
代表高精度。精度包括lowp
highp
mediump
,低精度,高精度,中等精度。如果你不想为每一个变量都指定精度可以在第一行写上precision highp float;
,当然这只是为float指定默认精度highp。要为其他类型指定精度的话继续加就好了。比如再加上precision highp vec2;
。 上面的Fragment Shader中我把传递过来的颜色根据当前的elapsedTime
进行了计算,颜色的强度会随着(sin(processedElapsedTime) + 1.0) / 2.0;
的曲线变化。这里我做了vec4 * float
的运算,结果仍然是vec4
。vec4(a,b,c,d) * f
的运算结果是vec4(a*f,b*f,c*f,d*f)
。 使用了这个Fragment Shader后效果如下。
本文主要通过Shader的两个小动画介绍了Vertex Shader和Fragment Shader的基本语法和功能。如果你想要了解更多Shader中的运算规则和内置函数请参见: 我还发现了一个比较有意思的网站,可以直接在线编辑预览Fragment Shader。 http://haxiomic.github.io/webgl-workshop/editor//index.html
time
是一个默认的uniform,会随着时间改变。uv
是纹理坐标,有两个值s和t,值从0到1。有兴趣的可以去玩玩。